sábado, 31 de octubre de 2015

EL MÉTODO GRÁFICO PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS (MÉTODO SINGAPUR)

EL MÉTODO GRÁFICO PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Los problemas de matemáticas tienen distintos caminos de solución, y muchas veces el alumno se predispone a usar el método que el profesor o aquel que el libro le proporciona.
Esto no significa que sea malo el optar por esas dos posibilidades, pero si puede que sesgue su capacidad de razonar y buscar otros caminos diferentes o propios.
Los gráficos ayudan bastante cuando el alumno se deja llevar en la búsqueda del resultado del problema y tiene la iniciativa de dejar de lado las “x” y las “y” o cualquier otra letra que represente a la incógnita del problema en cuestión, y también cuando reduce, al mínimo, las operaciones y todo lo concreta en cuadrículas o segmentos, que le permitan colocar los valores, no solo los datos del problemas, sino también cantidades que se deducen de la interacción de esos datos.
Los problemas que más se prestan para este tipo de solución son aquellos que determinan relaciones y proporciones entre los valores que conforman el enunciado, es decir, problemas de porcentajes, fracciones, regla de tres, planteo de ecuaciones, cuatro operaciones, etc.
Por ejemplo:
Dos tercios de los profesores de nuestro colegio son mujeres, 12 de los profesores varones son solteros, mientras que los 3/5 de los mismos son casados ¿Cuál es el número de docentes?
RESOLUCIÓN:

Empecemos analizando el problema, inicialmente se menciona que dos tercios son mujeres, entonces podremos graficar el total de docentes como un rectángulo dividido en tres partes iguales, y también indicamos los dos tercios que son mujeres, con lo cual deducimos que un tercio son varones:




Luego, en el casillero correspondiente a los varones tres quintos son casados y se asume que el resto son solteros, es decir: dividimos el casillero de los varones en 5 partes iguales con lo cual el gráfico quedaría de esta manera:



Finalmente el problema menciona que son 12 solteros y este dato permite colocar el valor de 6 en cada franja del casillero de varones,  tenemos que hay 18 casados y un total de 30 varones. Además son 60 mujeres



La respuesta es que hay un total de 90 docentes.
CONCLUSIÓN: El método gráfico es efectivo cuando se analizan los datos y predisponemos  el dibujo de manera adecuado para colocar los datos y determinar los valores faltantes o aquellos que se pueden inferir y que nos llevarían a la solución del problema.


JUAN CARLOS PÉREZ PÉREZ                                  
SEMINARIO Y  TALLERES, sobre el tema: escribe a   asesorciencias@hotmail.com  o  pire_314@hotmail.com

sábado, 24 de octubre de 2015

JUEGO DEL MUNDO (Variante de la RAYUELA, AVIÓN, ETC.)

En el presente artículo comienzo describiendo el juego en sí y sus beneficios; también como ayudaría al desarrollo y reforzamiento de algunos aspectos relacionados con las operaciones básicas de adición, sustracción  y sucesión aritmética.

El juego consiste en dibujar en el suelo un esquema similar al siguiente:


REGLAS:
·         Se tiene que lanzar un objeto plano al primer casillero (en este caso el 10), puede ser una caja de fósforos, un pedazo de cartón, una piedra, una tapa de refresco, etc. Pero debe caer en el casillero inicial.
·         Luego se salta en un pie al casillero posterior, es decir no se puede pisar el casillero donde se encuentra el objeto lanzado inicialmente.
·         En los casilleros dobles se salta con los dos pies, salvo que en uno de ellos se encuentre el objeto lanzado.
·         Al llegar al último espacio (el 100) se puede pisar con los dos pies, iniciando su regreso.
·         Antes de terminar el jugador debe agacharse a recoger el objeto lanzado sin perder el equilibrio ni pisar los bordes.
·         Posteriormente debe lanzar al casillero con el siguiente número, hasta que pierda.
·         El jugador pierde si pisa los bordes de los casilleros, si el objeto no cae dentro (no puede estar encima del borde) o si pisa la parte central de los casilleros dobles (donde está el fuego).
·         Por eso el esquema debe trazarse con dimensiones cercanas al tamaño promedio de los pies de los jugadores, con un pequeño margen de ampliación en cada casillero.

COMO OBTENER PUNTAJE
·         A cada recorrido completo, sin perder, se le asigna 100 puntos.
·         Si el jugador pierde el equilibrio y pisa el borde de un casillero, se le descuenta el valor asignado en dicho casillero.
·         Si el jugador pisa el “fuego” (parte central de los casilleros dobles) se descuenta el mayor valor que indique estos casilleros.

BENEFICIOS:
·         Mejora la agilidad, coordinación y el equilibrio
·         Las operaciones correspondientes a la obtención de su puntaje final las realiza cada jugador. Esto ayudaría a mejorar su habilidad operativa.
·         Refuerza la Suma y resta con decenas.
·         Ayuda a reconocer una sucesión de razón 10.
·         Estimula a realizar sumas de números de dos cifras, separando las decenas y luego sumando las unidades.
Por ejemplo:
45 + 57 = 40 + 50 + (5+7) =102
·         Desarrolla virtudes como: respeto, orden, amistad, etc.

sábado, 17 de octubre de 2015

LA PROPORCIÓN ÁUREA

En la obra de Euclides “Elementos” se puede tener como referencia la siguiente idea sobre la proporción áurea:

   

Ejemplo: 
Si tenemos un segmento de recta cuya longitud es de “A” cm y tomamos una porción de longitud  “X” como la parte de mayor longitud
                                                   
                               
               Se obtiene: 1,618033988….que se le conoce como la razón áurea o el número se le representa con la letra griega “phi” (Φ) debido a que el escultor griego Phidias (Atenas 450 a.C.) usó está proporción en muchas de sus obras.

APLICACIONES

RECTÁNGULO ÁUREO:
Para obtener un rectángulo cuyas dimensiones (longitud de la base (b) y altura (h)) puedan tener una razón áurea lo único que hay que aplicar es la siguiente fórmula   


EN EL PENTÁGONO: En pentágono regular el cociente entre las longitudes de la diagonal (D) y la longitud de lado (L)

EN UNA TARJETA DE CRÉDITO:



EN LOGOTIPOS:



EN DISEÑO DE DISPOSITIVOS MÓVILES:



EN EL CUERPO HUMANO:


·         La relación entre la altura y la distancia desde el ombligo hasta el suelo es igual a la razón áurea.
·       En la mano humana, la distancia entre las falanges está en la razón áurea de la longitud del dedo

EN EL ARTE:


"La última cena", Salvador Dalí (1955). Óleo sobre lienzo. Esta obra es uno de los ejemplos más claros sobre la aplicación de la proporción áurea en el mundo de la pintura. 



WEBS CONSULTADAS:



sábado, 3 de octubre de 2015

AJEDREZ Y ÁLGEBRA



AJEDREZ Y ÁLGEBRA


El juego de ajedrez tiene un ingrediente adictivo, sobre todo para aquellos que llegan a obtener algunos triunfos y van mejorando sus estrategias y tácticas, porque nos apasiona a los que practicamos cotidianamente esta batalla entre caballeros y porque no decirlo también hay algunas damas que se han sumado a la brega en el tablero de ocho por ocho casillas cuadradas.
Pero qué relación puede tener un juego como el ajedrez con las matemáticas y sobre todo con el álgebra. Para denotar un movimiento se hace uso de dos sistemas: el descriptivo y el algebraico, voy a explicar el segundo:





Como se aprecia en el diagrama las columnas (vertical) han sido representadas con letras desde la “a” hasta la “h” y las filas (horizontal) con números del 1 al 8. Finalmente para que todo movimiento quede  expresado usando este sistema, se considera la letra inicial del nombre de la pieza que se está moviendo: Alfil(A), Caballo(C), Torre (T), Dama (D) y Rey (R), no es necesario colocar la letra inicial de “peón” porque solo basta indicar la casilla en la que se trasladó.
Por ejemplo: la casilla marcada con la X se denota primero indicando la letra de la columna y luego el número de la fila; aquí sería: b1



Es interesante  saber que esta notación que permite ubicar la pieza correspondiente dentro del tablero, nos pueda ayudar a introducir al alumno al mundo de los monomios.
 Por ejemplo  si le pedimos que indicara la posición inicial de la dama y la final (de arriba hacia abajo) escribiría lo siguiente:
Db2-De5



De lo que acaba de escribir se puede obtener tres cosas:
 1° El uso de variables y números tiene contacto directo con la forma de escribir los monomios
2° Si denota el movimiento en una solo columna o fila se puede explicar adición o sustracción de monomios:
La diferencia de casilleros Del casillero Db2 al casillero Db6 es: 6-2 = 4 cuadrados o escaques


 3° Y por último el movimiento se puede representar como un vector y llevarnos a la idea de matrices:                                

                   D: (b,6) - (b,2)=(0,4)  








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